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음향기술/노하우

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제목 사운드 불륨 만들기 (레벨설정)
작성자 대표 관리자 (ip:)
  • 작성일 2009-07-08 20:42:04
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  • 조회수 2694
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20ch / 4 BUS / 3 AUX / 4밴드 스윕미드 EQ / 이펙터내장 / GEQ 내장   전면 측면   영문메뉴얼   

 

 

VOLUME CONTROLS

A. FADERS
믹서의 볼륨 페이더는 믹싱시 이펙트를 포함한 각 사운드의 볼륨을 조절합니다. 각 사운드의 볼륨설정은 전체 믹스의 다른 트랙과의 관계에 의해서 결정됩니다. 음량으로 우리가 사운드를 믹스시 앞으로 낼수도 뒤로 뺄수도있다고 했을 때 기본적으로 그것은 이 볼륨 페이더로 가능한 것이죠. 그러나 믹싱에서 어느 사운드에 설정하는 소리의 레벨은 페이더 하나로만 할 수 있는 것은 아닙니다. 만약 페이더 하나만이 각 사운드의 소리 레벨에 영향을 준다고 한다면 우리는 소리를 듣지도 않고 믹싱을 할 수 있을 겁니다. 페이더의 위치말고 고려해야 할 것들이 더있습니다. 믹스시 각 사운드의 실제적인 볼륨을 좌우하는 것은 페이더 레벨과 사운드의 파형이 주요한 요소가 되고 부수적인 요소로는 플랫처/먼슨 곡선이 있습니다. 무엇보다도 페이더의 레벨은 사운드의 볼륨에 가장 영향을 줍니다.

1. fader level
믹서에서 페이더를 올리게 되면 그것은 앰프로 가는 시그널의 전압을 올리게되고 앰프에선 좀더 많은 전력을 스피커로 보내게 되며 스피커는 우리가 듣는 공기중의 "사운드 압력 레벨(SPL)"을 증가시키게 되는 것이죠. 우리는 오디오 시그널을 측정할 때 데시벨(dB)를 사용하게되는데 전압과 전력과 SPL은 명확한 관계가 있습니다. 데시벨은 우리가 사운드를 조정하는데 있어서 중요한 변수가 됩니다. 그러나 다른 중요한 한가지 요소가 더있으니 그것은 사운드의 파형입니다.

2. 파형(또는 배음 구조)
어느 소리의 파형 또는 배음 구조는 우리가 듣는 소리의 크기에 상당한 차이를 만들어앱니다. 예를 들어 VU 미터상에서 같은 레벨로 놓을지라도 전동 톱소리는 플롯보다 크게 들립니다. 이것은 전동 톱 소리에는 귀에 거슬리는 배음들이 존재하기 때문이지요. 이러한 홀수 배음들은 우리가 듣기에 좀더 크게 들리는 심리적인 요소가 되며. 따라서 같은 볼륨상에 있는 디스토션 기타같은 째지는 기타사운드는 사운드가 깨끗한 클린 기타보다 더 크게 들리게 되는 것입니다. 또 다른 부수적인 요소 하나는 플랫처/먼슨 곡선이 있습니다.

3. 플랫처/먼슨 곡선
사람이 소리를 인지하는 과정에서 있어 가장 큰 문제는 각 주파수들을 같은 크기로 듣지 못한다는 것입니다. 특히 작은 소리에서 말이지요. 이것은 가정용 스테레오에 라우드니스라는 버튼이 있는 이유와 마찬가지입니다. 음반을 믹싱하는 엔지니어라면 자신의 믹스를 여러 가지의 소리크기로 체크해보아야 하는 이유가 되는 것입니다. 또한 어느 곡에서 페이더를 fade-out하게 되면 우선적으로 저음과 고음이 먼저 사라지게 되는 경험도 해봤을 겁니다. 이것도 소리의 크기에 따른 사람의 인지과정과 관련이 있는 것이기도 합니다.

* Point-따라서 실제의 사운드의 레벨은 데시벨, 파형, 그리고 플랫처/먼슨 곡선의 조합이 됩니다.

B. 컴프레셔/리미터
컴프레셔/리미터는 원래 디스토션 또는 포화현상(saturating)을 초래하는 피크의 소리들을 조절하기 위해 스튜디오에 도입됐습니다. 컴프레셔와 리미터는 볼륨을 조절하는 역할을 합니다. 어떤 기준의 볼륨값을 넘어서면 출력되는 볼륨값을 낮추는 역할을 하는것이죠. 컴프레셔/리미터는 두가지 주된 기능을 갖습니다. 첫 번째 기능은 신호 대 잡음비(SN비)를 개선하는 것(테잎 히스-hiss-를 줄이는 것)이고 두 번째는 믹스 시 스피커사이의 공간에서 사운드 이미지를 안정화시키는 것(존재감을 만드는것)입니다.

1. 신호 대 잡음비 개선: 히스(hiss) 줄이기
소리의 작은 부분과 큰 부분의 다이나믹 변화 폭이 심한 사운드를 음향시스템에 담기 위해서는 사운드가 큰 부분이 오버로드를 일으키지 않도록 볼륨을 낮춰야 할 필요가 생깁니다. 그러나 이렇게 되면 사운드가 작은 부분은 시스템 내에서 더 작게 되어 버립니다. 이 상태가 좋지 못한 신호 대 잡음비이고 소리는 바다의 파도소리와 비슷한 "스스스~"하게 들립니다. 소리의 큰 부분을 제어함으로써 전체적으로 좀더 균일하면서도 커진 소리를 만들어 낼 수있게 되는 것이지요.

2. 사운드 이미지의 안정화: 존재감 주기
테잎 히스를 없애기 위해 컴프레셔를 사용하게 된 후로 컴프레스된 소리는 좀더 존재감을 갖게 되는 것을 알게되었습니다. 사운드의 피크부분을 평탄케 함으로써 스피커사이의 공간에서 사운드는 좀더 안정화케 된 것입니다. 컴프레셔는 소리의 파동을 안정화시켜 주어서 사운드가 좀더 깨끗하고 존재감있게 나오게 됩니다. 믹스가 복잡할수록(즉 악기들이 많고 악기당 많은 음표를 연주하고 있다면) 일반적으로 사운드는 좀더 컴프레스되어야 합니다. 사운드가 많고 연주음들이 많으면 그만큼 전체 음악은 혼란스럽게 되기 때문이지요. 컴프레셔로 사운드를 안정케함으로써 전체 믹스는 좀더 깨끗하게 됩니다.


일단 사운드가 안정화되면 전체 볼륨을 올릴 수 있고 전체 사운드는 와닿게 됩니다. 이런 방법은 일반적으로 라디오나 TV 광고에서 사운드를 좀더 크게 들리게 만들어서 시청자들의 주의를 끌기 위해 흔히 사용되는 방법이기도 합니다. 더나가 이런식으로 믹스상에서 리드기타나 다른 원하는 악기를 존재감을 살릴 수 있는 것이지요. 이런 방법은 또한 작은 사운드를 다루는데도 적용될 수 있습니다. 낮은 볼륨의 사운드의 경우 믹스상에서 다른 사운드에 의해 묻힐 수 있는 문제들이 있는데 컴프레션을 해서 믹스상에서 위치시킨다면 사운드는 안정되면서 존재감을 잃지 않을 수 있습니다.

2. 어택의 조절-빠르게 느리게...
히스의 감소, 존재감의 부여 등과 더불어 컴프레셔/리미터는 소리의 어택을 날카롭게 만들어주기도 합니다. 시그널의 큰 부분의 음량을 낮추면 사운드는 전체적으로 키울 수 있게 됩니다. 짧고 날카로운 어택을 가지면 사운드는 좀더 탄탄해지고 박력있고 확실해지고 명확해집니다. 반면에 좀더 높은 퀄리티의 빠른 어택의 파라미터를 가진 컴프레셔는 실제로 소리의 날카로운 어택을 제거하여 사운드를 소프트하게 만들어 줍니다. 좋은 컴프레셔는 날카로운 기타 사운드를 부드럽게 만들어줄 수 있습니다.

3. 서스테인의 부여
컴프레셔/리미터으로 서스테인을 만들어낼 수도 있습니다. 이 방법은 대개 기타 사운드에 사용됩니다. 컴프레셔가 피크 성분을 제어하여서 전체볼륨을 올리는 것과 마찬가지로 기타의 사운드의 음량이 큰 부분을 제어하여 믹싱에서 다른 파트에 묻히지 않게 만들 수 있습니다. 서스테인은 특별히 피드백을 얻는데 유용합니다. 컴프레셔는 때로 탐이나 심벌사운드에 좀더 서스테인을 얻기 위해 기타와 같은 방식으로 사용합니다. 페이드 아웃되거나 믹스상에서 사라지기 전까지 악기의 소리는 더 오래 유지되는것처럼 들립니다. 그러나 탐이나 심벌을 컴프레싱하는 것은 서스테인을 얻는 효과는 있지만 반면 탐과 심벌 레벨을 다운시켜서 결과적으로는 다른 악기의 간섭음을 많이 듣게 될 수도 있지요. 추구하는 음악적 가치와 프로젝트에 따라서 한번 시도해볼 만합니다.

4. 울림 줄이기
컴프레셔/리미터의 마지막 기능은 사운드의 울림(resonance)을 평탄하게 만드는 것이지요. 악기에서 공명은 두 곳에서 일어납니다. 빈공간과 재질. 어쿠스틱 기타의 몸체와 같이 속이 빈공간은 서로 마주보는 평행한 면을 가지게 되는데 그 공간에서 특정한 공명주파수가 부스트되게 됩니다. 베이스 기타의 넥과 같은 재질은 특정 주파수에서 볼륨을 증가시키며 공명하게 되는것이지요. 따라서 악기마다 어떤 음에선 다른 음들보다 더 커지게 됩니다. 컴프레셔/리미터는 사운드의 큰 부분을 제어함으로써 이러한 공명 주파수들을 평탄하게 만들어 줍니다.

5. 컴프레셔/리미터: 세팅방법
대개의 컴프레셔/리미터는 두 가지의 주된 컨트롤 파라미터를 가지고 있습니다. 트레숄드와 레이시오인데 어떤 컴프레셔에서는 트레숄드를 <트리거 게인>, <인풋>,<컴프레션>이라고 부르기도 합니다.

a. 레이시오 세팅
레이시오는 설정된 트레숄드를 넘어선 소리를 얼마만큼의 비율로 줄일 것인가에 대한 설정 파라미터입니다. 예를 들어 트레숄드보다 10dB 넘어선 소리가 레이시오가 2:1이라면 출력은 5dB가 줄여져서 나가게 됩니다. 트레숄드 세팅은 보통 2:1에서 ∞:1까지이고요. 컴프레셔와 리미터의 차이는 리미터는 트레숄드보다 높은 크기의 소리는 나가지 않게 합니다. 반면에 컴프레셔는 트레숄드를 기준으로 삼아서 그보다 큰소리들은 주어진 레이시오에 의해서 줄어서 나가게 합니다. 레이시오 세팅의 좋은 출발점은 4:1이지요. 4:1의 세팅은 음량을 줄이면서도 너무 쥐어짜지 않습니다. 레이시오 설정은 마음대로지만 대부분의 사람들이 레이시오 세팅의 차이를 느낄 수 없는 정도가 좋은 세팅이기 때문이지요.

b. 트레숄드 세팅
컴프레셔/리미터에서 트레숄드가 낮아지면 사운드의 볼륨의 작아지게 됩니다. 컴프레셔/리미터의 미터와 LED에는 <게인 리덕션>이라고 써있는데 이것은 매순간 줄어드는 볼륨의 양을 보여줍니다. 트레숄드를 조절할때는 트레숄드를 노브를 보기보다는 차라리 게인 리덕션 미터를 보는 것이 더 나을 것입니다. 왜냐하면 트레숄드는 직접적으로 게인 리덕션 양에 연관되어 있기 때문이죠. 트레숄드를 최대 6dB정도만 게인 리덕션되게 합니다. 너무 낮게 트레숄드를 세팅했을 경우는 게인 리덕션 양이 많아져서 소리를 쥐어짜게 됩니다.


그러나 리드 기타, 퍼커션, 또는 매우 다이나믹이 큰 지르는 스타일의 보컬 등의 경우에는 일반적으로 최대 10dB의 게인 리덕션을 합니다. 백그라운드 보컬 또한 최대 10dB정도 컴프레싱 합니다.
다양한 컴프레싱 세팅의 구별해낼 수 있다면 음악장르, 스타일, 곡 그리고 사운드자체에 따라서 자신이 레이시오와 트레숄드를 세팅하면 됩니다. 그때까지는 레이시오 4:1과 6dB의 게인 리덕션을 출발점으로 삼는 것이 좋겠지요?

c. 컴프레싱의 양에 대하여...
컴프레싱되는 양을 결정하는 두 가지 요소가 있습니다. 첫 번째는 악기가 많을수록, 믹스상에서 곡의 음들이 많을수록 일반적으로 컴프레싱을 많이 하게됩니다. 이유는 그렇지 않으면 전체 믹스가 너무 혼돈스럽게 되거나 곡이 음들이 많아서 바쁘게 되어버립니다. 두 번째 결정짓는 요소는 음악 장르입니다. 팝같은 음악에서는 일반적으로 더 많이 컴프레싱 시켜주기도 하는데요...
컴프레셔/리미터를 특별한 이펙터로써 사운드에 적용할 수도 있는데 심한 컴프레싱과 리미팅은 사운드를 상당히 앞으로 나온 것처럼 만들어서 마치 귀 안에 존재하는 것처럼 만듭니다.

C. 노이즈 게이트
게이트는 컴프/리미터와 유사하게 볼륨을 다운시킵니다(그래서 같은 한 기기안에 함께 패키지로 나오기도 한다). 차이는 컴프/리미터는 트레숄드 이상의 사운드를 압축시키지만 노이즈 게이트는 트레숄드 이하의 사운드를 줄입니다. 노이즈 게이트의 주된 기능은 잡음 제거, 소리누설의 제거와 사운드의 지속시간을 줄이는 기능을 합니다.

1. 잡음제거
첫 번째 기능은 히스, 잡음 또는 볼륨이 작고 불필요한 부분을 제거하는 것이지요. 게이트는 사운드가 연주되지 않을 때 백그라운드 잡음을 제거하며 메인 시그널이 존재할 때는 마스킹 효과로 인해 잡음을 인지할 수 없기에 잡음을 제거하지는 않습니다. 예를 들어 잡음제거 기능 중 하나는 기타가 연주되지 않을 때 앰프의 잡음을 제거하는 것입니다. 기타 앰프가 디스토션이 많은 프리셋에 설정되었다고 가정하면, 연주되지 않을 때 기타는 엄정난 "쉬-"하는 소리를 만들어냅니다(연주될 때는 기타의 소리가 크기 때문에 그 소리를 들을 수 없다).

 

기타의 한음 한음을 연주하게 하여 그 음이 사라질 때까지 들리도록 노이즈게이트를 설정하면 앰프의 노이즈는 제거됩니다. 게이트의 트레숄드는 앰프의 잡음이 들리는 바로 그 정도까지로 설정하면 잡음은 잘리게 되는 것이지요. 이런 식으로 연주되지 않을 때 앰프 노이즈는 제거될 수 있습니다.기타 사운드를 게이트가 짤리지 않도록 하는 것이 중요합니다. 연주자가 작고 조용하게 음을 연주하면 잘못된 노이즈 게이트 세팅은 그 소리를 노이즈로 인식하여 잘라먹을 수도 있습니다. 노이즈 게이트는 또한 테잎 히스 소리나 싸구려 이펙트 기재로 인한 소리 또는 개, 벌레, 아이들로 인한 잡음 등을 제거할 수도 있습니다.

2. 소리누설 제거
또 다른 노이즈 게이트의 사용은 룸안의 다른 악기로부터 소리가 새 들어오는 걸 제거하는 것입니다. 한 악기에 마이크를 대면 그 마이크에서는 그 소리가 가장 크게 되며 따라서 사운드와 간섭하는 소리사이의 노이즈 게이트 트레숄드를 설정하기는 쉽고, 그래서 간섭하는 소리는 제거됩니다. 이처럼 하나 하나의 사운드를 다른 소리와 섞이지 않게 유지시키게 되면 개별 소리의 볼륨, 이퀄라이징, 패닝, 이펙터 등을 하기에 유리합니다. 노이즈 게이트로 독립시킨 사운드는 다른 이펙터를 통한 어떤 변화라도 그 사운드에만 작업을 할 수도 있게됩니다. 게이트는 특히 드럼의 각 소리들을 깨끗게 유지하는데에도 효과적입니다. 이것은 스네어처럼 리버브를 많이 쓸 때 중요합니다. 게이트 없이는 결국 하이햇에 또한 리버브를 주는 결과가 되어버립니다. 사운드를 독립시키는 데 있어 또 다른 장점은 위상 캔슬을 제거하는데 도움이 된다는 것이죠.


그러나 가장 중요한 건 소리 누설를 제거함으로써 하나의 마이크에서만 그 사운드를 들을 수 있다는 것입니다. 이것은 악기를 스테레오에서 넓게 퍼지는 것 대신 스피커에서 한 일정한 위치만을 차지하게 합니다. 예를 들어 하이햇의 마이킹하는 걸 생각해봅시다. 하이햇 마이크로 수음되는 것 말고도 스네어 드럼 마이크로도 수음됩니다. 만약 하이햇이 한쪽으로 패닝되고 스네어 마이크(하이햇의 소리가 누설된)는 가운데 패닝되었다면 하이햇은 스피커사이에서 스테레오로 펼쳐지게 됩니다. 믹스에서 한 지점에서 본다면 깨끗하지 않고 눈에 띄지도 않습니다. 노이즈 게이트가 하이햇의 누설을 제거하기 위해 스네어 마이크에 사용될 수 있습니다. 하이햇의 독립된 이미지는 믹스에서 하이햇 마이크가 놓여지는 곳곳마다 깨끗하고 매우 정교하게 보일 것입니다.


어떤 때는 사운드에 스테레오 효과가 바람직한 것이 사실이지요. 그렇다고해도 하나의 음원에 두 개의 마이크로 마이킹을 하지 다른 악기에 대고 있는 부수적인 마이크로 들어오는 소리를 사용하지는 않습니다. 다른 마이크로 누설되어 들어오는 개별 드럼의 사운드가 스테레오로 펼쳐져 있는 것은 드문 일이구요. 스테레오로 녹음/믹스된 단음(stacato) 소리는 일단 덩치가 너무 커버리게 됩니다.

3. 사운드 지속 시간의 단축
사운드의 유지 시간을 단축시키기 위해 게이트를 씁니다. 노이즈 게이트는 사운드의 어택과 릴리즈 모두를 제거하는데 그 이유는 그런 것들이 일반적으로 한 사운드에서 소리가 작은 부분이기 때문입니다. 이것은 분명히 색다른 효과입니다. 노이즈 게이트는 리버브의 릴리즈를 제거하기 위해 사용될 수 있습니다. 그 결과가 우리에게 친숙한 'gated reverb'이지요. 시각적으로 볼륨은 앞에서 뒤로의 거리차로 보여지고 트레숄드 설정보다 볼륨이 작을 때 사운드는 사라지게 됩니다. 만약 그러한 작은 볼륨의 사운드가 노이즈, 다른 소리의 간섭음, 사운드의 어택/릴리즈라면 그것은 노이즈게이트에 의해 제거됩니다.

 

요약하여 올릴려구 무던이 애를 썻지만 막상 올리고 보니 아쉬운 대목이 여러군데 보이네요...

추가적인 부분들은 다음에 또 설명 하기로 하겠습니다. (궁금점이나 잘못된 부분은 메일이나 글 남겨 주시면 바로 수정토록 하겠습니다.)

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