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제목 Effect (효과): 리버브 연결방법까지
작성자 대표 관리자 (ip:)
  • 작성일 2009-07-08 19:30:12
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  • 조회수 2801
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Effect (효과): 리버브 연결방법까지

 

 

 

아래 연결방법 참조

 

방송콘서트나 SR사운드, 음반제작에 대한 튜닝기법은 조금씩 다릅니다..

그러나, 기본적 튜닝은 유사하므로, 기본적 튜닝을 아셔서, 잘 조정하시면 될것입니다..

보컬의 예로 설명합니다..

 

컴프를 거신 것도 좋고, 그냥 노멀상태의 마이크도 좋습니다..보컬용마이크의 aux단을 하나 잡아서 신호를 외부로 보냅니다..리벌브의 입력에 넣고, 리벌브의 아웃을 콘솔의 다른 모듈 2개를 선택하여 접속을 합니다. 리벌브의 모듈은 팬포트를 사용하여 좌, 우로 완전히 분리시켜 줍니다..

모듈 3개를 가지고 운용을 하면서 설명을 합니다..

우선 , 마이크에 소리를 내어 , 리벌브에 입력되어 동작되는지를 확인하시고, 리벌브를 건 콘솔의 모듈에 소리가 들어오는지를 확인하세요..

리벌브의 메모리중 가장 기본적으로 사용되는 플레이트 리벌브나, 보컬리벌브, 룸리벌브,홀리벌브.스프링리벌브.브라이트리벌브.등등  중에서 하나를 선택하시고...

마이크에 가가가...를 반복하면서 리벌브의 콘솔페이더를 올려보세요...리벌브의 세기가 기준 마이크보다 너무 세면 소리가 명료성(투명성)을 잃거나 하울이 발생을 합니다..너무 적으면, 건조해 집니다.. 리벌브는 음악과 함께 연주되는 상황에서는 약하게 튜닝되면 뭍혀서 들리지 않을 때가 있습니다..

레벨을 조정하시는 것은 직접해보시고,,,위의 리벌브의 메모리 씬의 종류에따라 파라메타의 속성이 달리 적용되어있습니다..기기마다 다르니, 님께서 저장되어있는 알고리듬을 불러내어서 하나씩 들어보시는것이 좋습니다..

*** 만들어 진것을 사용하는 것은 쉽기는하나, 운용하기에는 부족할때가 있습니다. 

리벌브의 파라메타에는 프리딜레이와 리벌브타임이 가장 먼저 나타나 있는데..이 두개의 속성을 잘 조정하시면 상당히 좋은 사운드를 누구나 운용할수 있습니다..
프로엔지니어들 중에서도 , 리벌브의 파라메타를 조정하기보다는 메모리된 것에 익숙해진분들이 많던데, 잘숙달시켜서 자신의 양념을 만들어보는것도 좋을것 같습니다..

리벌브의 파라메타에 대한 설명은 강좌를 참조하시고....

초보자 분들을  위한 테크닉의 기초이니 , 반드시 직접 해 보시기를 바랍니다..

 

음향에서 말하는 효과는 단순히 효과음을 만들어 내는 것입니다. 그런데 여기서 혼돈하시지 말아야 하는 것은 그냥 TV나 영화에서 말하는 효과음과는 다른 것이죠. 우리가 영화에서 말하는 효과음은 폭탄이 터지고 총소리가 나고 그런거죠(Sound Effect) 하지만 음향에서 말하는 효과음(Effect)는 원음을 변화시키는 것을 말합니다.

음향에서 사용되는 Effect라는 기기는 원음의 소리를 이용해서 그 소리에 변화를 주어서 우리가 듣기에 좋은 소리를 만들어내는 기기입니다. 예를 들어 아주 작은 방에서 녹음을 한 노래 소리를 이 기기를 이용해서 세종문화회관에서 콘서트한 효과를 낼 수 있습니다. 또는 한사람의 목소리를 여러 명이 소리로 바꾸거나 아주 이상한 우주의 소리로 바꾸거나 할수 있는 기기입니다.

요즘의 이러한 기기는 디지탈화 되어서 소리를 디지탈로 바꾸어 그것을 DSP(Digital Signal Processor)를 이용해 변화를 주는 것입니다. 각각의 기능에 따라 다른 모델을 가진 것도 있지만 거의 대부분의 effect장비는 모든 기능을 가지고 있습니다.

주로 쓰이는 기능를 설명하자면...

Reverb: 가상의 공간을 만들어주는 Effect입니다. 뜻은 reverbration의 약자이면 말 그대로 소리를 다시 한 번 더 반사하게 만드는 기기입니다. 우리가 어느 공간에서 대화를 할 때 우리는 말하는 사람의 입에서 나오는 소리만을 듣는다고 생각하기 쉽지만 사실 우리는 그 사람의 입에서 나오는 소리와 벽에 반사해서 들어오는 소리를 같이 듣습니다. 이러한 반사음은 공간의 특성과 싸이즈에 따라 많이 달라집니다. 특히 소리가 24도의 온도에서 초당 344M를 가기 때문에, 싸이즈가 큰공간에선 반사되어오는 소리가 늦게 도착하게 되죠. 이런 것을 계산해서 만든 것이 Effect입니다. 이것을 사용해서 가상의 공간을 만드는 것이죠. 가장 많이 쓰이는 Effect입니다.

Chorus: 여러 명이 부르는 소리를 만드는 Effect입니다. 장비에 따라, 그리고 어떤 Chorus인가에 따라 다르지만 한 소리를 여러 개로 나누어 각각의 소리를 다른 시간에 나오게 하여(Delay) 여러 명의 소리로 만드는 것입니다. 사실 이것보다는 조금 더 복잡한데요.. 여기에 Delay에 LFO(Low Frequency Oscillator)를 연결하여 계속하여 Delay시간을 변화해 주며 이 변화의 차이로 인해서 위상변화가 생기고 거기에 Pitch변화도 생겨서 음의 높낮이도 변화하죠. 이렇게 해서 여러 명이 부르는 소리로 들이는 겁니다.

Delay: 똑같은 소리가 일정시간 뒤에 나오도록 하는 것입니다. 일종의 메아리효과를 주는 것인데 이것을 잘 사용하면 아주 음악적인 효과를 줄 수 있죠. 예를 들어 Delay시간을 정확하게 다음 박자에 나오게 하면 음악적인 리듬과 딱 맞아서 좋은 소리를 만들죠. 보통은 메아리 치는 횟수와 시간을 조정할 수 있습니다.

스튜디오에서 녹음하는 모든 악기는 Reverb를 사용합니다. 전자악기는 빼고 말이죠. 사람의 목소리를 포함하여 통기타, 드럼,피아노, 현악기, 기타 등등.. 모든 악기에 이 장비를 사용합니다.

스튜디오의 특성상 부스내의 음향 조건의 매우 Dry 합니다. 잔향이 거의 없는 상태죠. 현악 녹음의 경우 천정과 바닥을 딱딱한 재질 사용하여 자연스런 음을 만들기도 합니다만, 그런 경우를 제외하고는 매우 Dry합니다.

여기에서 자연스런 공간감을 만들기 위해, 장비에서 Ambiance 모드를 선택합니다. 세팅은 Factory default를 사용하거나 입맛에 따라 약간만 변형하면 됩니다. 이러한 세팅은 모든 악기에 적용되고 아주 기본적인 세팅이죠.

그 다음 또다시 원음에 Reverb효과를 줍니다. 취향에 따라 Hall 이나 Plate 효과를 적용시키면 됩니다. 이렇게 악기당 최소 두 개의Reverb효과를 줍니다. 어떤 경우는 Ambiance, Plate, Large Hall 순으로 3가지 Reverb 를 사용하기도 합니다.

사용하는 Reverb 종류는 엔지니어에 따라 당연히 달라지겠죠? 여기서 중요한 것은 Ambiance Reverb를 꼭 사용한다는 점입니다. 이렇게 많은 Reverb를 사용하기 위해선  많은 장비를 준비해 두거나 PRO TOOLS를 사용해야겠죠?

또 한가지, 악기에 거리감을 주기 위해선 Pre-deley Factor를 조정하면 됩니다. (다 아는 예긴가?) 그리고, 명료도 있는 Reverb를 만들기 위해선 저음역보단 고음역을 살려야 합니다. 저음역은 소리를 목욕탕에서의 소리처럼 웅웅거리게 만듭니다. 

먼저 리버브연결에 대해서 말씀드리도록 하겠습니다.
이펙터를 연결할 때 사용되는 방법은 2가지가 있습니다.
하나는 직렬 연결이고 하나는 병렬연결입니다.
직렬연결은 단 하나의 악기에만 또는 마이크에만 이펙트를 걸고 싶을 때 사용하는 방법이구요 병렬은 같은 이펙트 기능을 여러 소리가 같이 사용하고 싶을 때 사용하는 방법입니다.

---직렬연결
직렬연결은 간단하게 기타 이펙트를 생각하시면 쉬울 것 같습니다. 예를 들어 기타의 짹이 이펙터로 들어오고 이펙터 아웃이 엠프로 가게 연결하죠? 이렇게 모든 것이 한선 상에 직렬로 쭉 늘어선 것을 직렬연결이라고 하죠. 원음이 이펙터를 지나고 이펙터는 이 원음을 변화시키고, 변화소리는 엠프를 통해서 나오게 되는 것이죠. 대부분의 기타 이펙트는 이런 방법을 사용해서 연결합니다.
이 방법은 하나의 악기나 마이크만 연결할 수 있다는 점에서 한계가 있습니다.
(Mix을 조정해서 원음과 이펙터의 양을 조정할 수 있습니다.)

---병렬연결
병렬연결은 하나의 원음을 2개로 나눈 다음에 하나는 이펙터로 들어오게 하고 하나는 그냥 지나가게 한 다음, 나중에 이펙터를 지난 소리와 이펙터를 지나지 않은 소리를 적당히 합쳐서 듣기 좋은 소리를 만드는 것을 병렬연결이라고 합니다.
예를 들어 콘솔에서 원음이 들어오는 체널이 1번이라고 합시다. 이 1번의 소리를 Aux1으로 분리해서 2개의 신호를 만든 다음에 Aux1번으로 분리된 소리를 이펙터에 들어가게 해서 소리를 변화시키고 이 소리를 다시 콘솔로 들어오게 합니다. 이렇게 하면 콘솔에는 원음과 이펙터를 지난 변화된 소리가 같이 들어오게 됩니다. 그런 다음 이 두 소리를 페이더를 이용해서 적당히 섞어서 듣기 좋은 소리를 만드는 것입니다. 이러한 방법이 병렬연결이고 가장 많이 사용되는 이펙터 사용방법입니다. 이 방법을 이용해서 Reverb를 사용하면 각각의 체널에 있는 소리들 중 일부 원하는 소리를 Aux을 이용해서 이펙터로 빼줘서 소리를 변화시키고 다시 콘솔로 들어오게 합니다. 이렇게 하면 각각 체널의 리벌브 양은 Aux로 얼마나 빼주는가에 따라 달려있고 전체 리벌브의 양은 이펙터에서 돌아오는 체널(또는 Aux Return)에서 페이더를 얼마를 높여주는가에 달려있게 됩니다. 이 방법을 사용하면 비록 하나의 이펙터를 사용하는 것이지만 여러체널이 같이 한 이펙터를 이용하면서 각각의 이펙터의 양을 조절할 수 있기 때문에 하나이 이펙터임에도 불구하고 여러 체널에서 사용할 수 있는 장점이 있습니다. 그래도 이해가 안되신다면 저희 사이트에서 기기들중 한글메뉴얼이 있는제품을 참고하시면 됩니다.
(이 연결을 할 때에는 Mix을 100%로 해야합니다)

Reverb: 방이나 어떤 공간에서(Open되어있는 야외공간 빼고) 가상의 울림을 만들어주는 기능을 하는 이펙터입니다. 이 기능은 가장 많이 사용되는것이구요 가장 쉬우면서도 가장 중요한 부분이죠.
먼저 간단하게 우리가 평소에 울림을 어떻게 듣는가에 대해서 설명을 드려야 하는데요.. 잘할수 있을지..
일단 교회에 있다고 생각해 봅시다. 교회에서 내 자신이 듣는사람이라고 생각하고 한사람이 교회 저 뒤에서 부터 걸어오면서 말을 한다고 생각해 봅시다. 보통 소리는 멀리 있을때 소리 크기만 작은 것이 아니라 직접적으로 오는 Direct Sound보다 방에서 반사하는 Reverbration 을 더 많이 듣게 됩니다. 사실 방에서 반사해서 오는 Reverb는 일정하게 들리지만 직접적으로 오는 Direct Sound는 거리에 따라서 작아지고 커지고 하는 거지요.. 그러니깐 그 사람이 가까이 오면 올수록 리벌브 소리는 계속 같은 크기로 있지만 직접적으로 오는 소리는 점점 커지면서 나중에 다이렉트 소리만 들리는 것처럼 되는 것입니다. 이 개념을 이해하면 이펙터의 양 조절을 어떻게 하는지 알게되는 거죠 ^^  

 

 

 

 

 

또다른 연결방법

이 방법은 Aux로 내보내서 이펙트를 먹인 다음 Aux로 받는 방법입니다.


두번째 방법은 Aux로 내보내서 이펙트를 먹인 다음 빈 채널로 받는 방법입니다.
어떤 방법을 쓰셔도 됩니다.
가능하다면 두번째 방법이 조금 더 낫습니다. 볼륨 조절 하는 것으로 이펙터의 양을 조절 할 수 있기 때문입니다

  

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