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제목 다이나믹조정과 컴프레션(컴프레서의 양) & 게이팅
작성자 대표 관리자 (ip:)
  • 작성일 2009-07-08 19:22:44
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다이나믹조정과 컴프레션(컴프레서의 양) & 게이팅

 

            SAMSON - S COM 4

 

 

년 전 까지만 해도 소리의 볼륨 엔벌로프(dynamic) 조정은 믹스에 필요한 요소로 포함되지 않았다. 아직도 클래식이나 재즈 믹싱에서 다이내믹 조정이 주요 부분은 아니지만 오늘날의 대중 음악에서는 소리에 주요 역할을 한다. 실제로도 컴프레션의 사용 방법만큼 믹스에 영향을 미치는 것은 없다.

Jerry Pin; 나는 오늘날의 대중 음악 녹음 소리는 컴프레션(compression)이라고 생각한다. 오디오 매니아들은 컴프레션과 EQ가 소리를 얼마나 파괴하는지를 지적하지만, 여러분이 그들이 선호하는 재즈 또는 블루스 앨범을 들어 보면 소리가 경이적이라도 현대 라디오에서 경쟁할 수 있는 방법이 없다. 그리고 불행히도 컴프레서와 EQ로 조정된 음원의 위상 변위와 펌핑 그리고 밝기 등이 현대 녹음 소리의 주류를 이루고 있다. 요즈음의 밴드들은 내가 컴프레션을 사용하지 않으면 "왜 거기에 컴프레션하지 않았지?“하고 나간다.

☞ 다이내믹 조정
다이내믹 조정이란 소리의 레벨을 평탄하게 유지시키는 것을 의미하며 작은(soft) 패시지의 레벨은 올리고 큰(loud) 패시지의 레벨은 줄여 그들의 차를 줄인다.

☞ 컴프레션
컴프레션은 자동 레벨 조정으로, 출력 레벨을 결정하기 위해 입력 신호 자체를 사용하는 것이다. 이것은 스레숄드와 비율을 조정한다. 컴프레션은 이득 비율의 개념으로 동작하는데 이것은 입력 레벨과 출력 레벨의 비율을 평가한다. 예컨대 매번 4dB 상승하는 것을 비율을 4 : 1로 하면 출력이 1dB 씩 상승한다. 만일 8 : 1로 설정하면 8dB 상승을 1dB 상승으로 제약한다. 비록 이것이 레벨에 관계없이 전체 신호에 적용되더라도 컴프레서는 일상적으로 그러한 방법으로 사용되지는 않는다. 스레숄드 조정은 압축이 발생하는 레벨을 설정한다. 그러므로 스레숄드와 비율은 상호관계가 있고 서로 영향을 미친다. 어떤 컴프레서(LA2-A, UREI LA-3)는 고정된 비율을 가지지만 대부분은 조정이 가능하다.

대부분의 컴프레서에는 어택과 릴리즈 파라미터가 있다. 이러한 조정은 컴프레서가 신호의 시작(어택)과 끝(릴리즈)에 대해 얼마나 빠르게 또는 느리게 할 것인가를 결정한다. 많은 컴프레서는 신호의 다이내믹에 따라 어택과 릴리즈를 자동적으로 결정하는 모드가 있다. 비록 자동(auto mode)이 비교적 잘 동작하지만 이것은 어떤 음원에 대해 정교한 설정은 하지 못한다. 어떤 컴프레서(dbx 160시리즈)는 어떤 특별한 소리를 주기 위해 어택과 릴리즈가 고정되어 있다.
컴프레서를 동작시킬 때 이것은 신호의 게인을 감소시키므로 출력 레벨을 증가시키는 make-up 기능이 있다.

☞ 리미터
대부분 경우 컴프레션과 리미터는 동일한 유니트에 있다. 차이점은 설정에 의해 결정된다. 컴프레션 비율을 10:1 또는 그 이상으로 하면 심각한 리미팅이 생긴다. 리미팅은 본질적으로 레벨에서 벽(wall)과 같아서 신호를 어떤 특정 지점으로 집중한다. 일반적으로 리미팅은 스피커 보호를 위해 SR에서 사용한다. 그리고 다음과 같은 예외를 제외하곤 음악에서는 거의 사용하지 않는다.

많은 엔지니어들은 베이스 기타를 곡을 고정시키기 위해 가능한 다이내믹 레인지를 고정시키는 기분을 가진다. 이 경우 베이스 리미팅은 10:1 또는 20:1로 약 3-6dB 리미팅 한다.

☞ 게이팅
비록 콘솔 오토메이션으로 최근에는 게이트를 많이 사용하지 않지만 아직도 믹스에서 주요 연주자이다. 게이트는 이것은 스레숄드 레벨에 도달할 때까지 신호를 차단한다. 그리고 게이트가 열리고 소리를 통과시킨다. 게이트는 이것은 스레숄드 또는 예상된 레벨보다 낮으면 소리를 완전히 줄인다. 상황에 따라 레벨을 낮추면 이것이 완전히 사라지는 것보다 약간의 비트를 준다.
게이트(또는 노이즈 게이트 또는 익스팬더)는 일상적으로 트랙의 잡음을 제거한다. 그리고 드럼에서는 탐 마이크의 간섭을 제거한다. 게이트는 킥드럼 소를 타이트하게 만들 때 사용하기도 한다.

☞ 컴프레션을 첨가하는 이유
만일 데모 또는 세미-프로 녹음의 소리와 완전히 믹스된 소리의 주요 차이점은 컴프레션 사용이다. 실제로 한 엔지니어와 다른 엔지니어와의 차이점 역시 컴프레션 사용이다.

George Massenburg; 오늘날 엔지니어의 커다란 차이점은 컴프레션의 사용이다. 나는 모든 것에 컴프레션을 사용하는데 왜냐하면 내가 만들었기 때문이다. 나는 모든 악기에 컴프레션을 한다. 나는 지금은 약간 사용하고 있는데 그 이유는 다른 사람들은 너무 심하게 쓰고 있기 때문이다.

☞ 다이내믹 조정
다이내믹 조정의 의미는 소리 레벨을 평탄하게 만들기 위함이다. 다른 말로는 작은 패시지를 레벨은 올리고 큰 것은 줄이는 것이다.

♣ 베이스 기타
일반적으로 베이스는 다른 악기들에 비해 음들의 레벨 변화가 심하다. 컴프레션은 이러한 레벨 변화를 평탄하게 한다.

♣ 리드 보컬
통상적으로 가수들은 모든 가사들을 동일한 레벨로 노래 할 수 없으며 그로 인해 가사에 따라 레벨 변화가 심하게 나타난다. 컴프레션은 모든 가사들이 들릴 수 있도록 만든다.

♣ 킥 또는 스네어 드럼
드러머(drummer)가 모든 비트(beat)를 동일한 크기(intensity)로 연주하기란 힘들다. 컴프레션은 모든 드럼 비트 소리를 비교적 일정하게 만든다.

Benny Faccon: 나는 컴프레서를 다이내믹을 줄이기 위해서가 아니라 소리를 부드럽게 만들기 위해 사용한다. 통상적으로 모든 음원에 4:1 비율 정도를 사용한다. 때론 기타에 8:1을 사용하기도 한다. 킥과 스네어에는 너무 심하게 사용하지 않는데 그 이유는 스네어가 상당히 어두워지기 때문이다. 베이스는 약간 강하게 사용해 소리가 약간 앞으로 나올 수 있도록 한다. 또한 모든 것들이 늘어지는 것보다 여러분의 정면으로 나올 수 있도록 한다.

☞ 이펙터로서의 컴프레션
컴프레션은 트랙의 소리를 근본적으로 변화시킬 수 있다. 컴프레서의 성능이 우수하고 파라미터(parameter)를 올바르게 정한다면 압축된 소리는 더욱 가깝고 공격적으로 들리게 될 것이다. 그 이유는 소리 엔벌로프의 어택이 더욱 증가되어 펀치력이 있고 두텁게 만들어지기 때문이다.

Andy Johns: 가장 두드러진 주파수가 무엇이든 소리를 실제로 변경시킬 수 있는 유일한 방법은 컴프레서를 사용하는 것이다. 압축이 심할수록 그 주파수는 더욱 뚜렷해진다. 예를 들어 두드러진 주파수가 1-3kHz인 경우를 생각해 보자. 여기에 컴프레서를 사용하면 낮은 저음들은 사라지고 높은 고음들은 소멸되어 전체 소리는 비음처럼 된다. 내 경우에는 소리를 변경시킬 때는 어떤 방법보다 컴프레서를 사용한다. 만일 악기가 베이스 기타라면 EQ 전에 컴프레션 한다. 왜냐하면 다른 방법(즉 EQ로 처리하고 컴프레션)으로 처리하면 컴프레서가 여러분이 음색 조정한 주파수에 집중되어 고음과 중음이 사라지기 때문이다. 악기를 컴프레션하고 EQ로 저음(bottom)을 보강하면 소리는 더욱 좋아질 것이다.

뉴욕 믹싱 엔지니어들이 다른 엔지니어와 구별되는 컴프레션 방법을 사용하는 “뉴욕 컴프레션 트릭(New York Trick)”이 있다.

다음은 리듬 섹션을 컴프레션 하는 예이다.
1. 드럼과 베이스를 버스(buss)를 통해 스테레오 컴프레서로 보낸다.
2. 컴프레서로 소리가 좋아진다면 10dB 정도 또는 그 이상 강하게 건다.
3. 컴프레서 출력을 콘솔의 두개의 입력 페이더로 보낸다.
4. 압축된 신호에 고음(10kHz를 6-10dB)과 저음(100Hz에서 6-10dB)을 증가시킨다.
5. 다른 리듬 섹션에 어울리게 컴프레서의 페이더 레벨을 올린다.

이로 인해 리듬 섹션 소리는 더욱 커지고 조정이 더욱 쉬워진다.

Joe Chiccarelli: 드럼인 경우, 소리를 스테레오 컴프레서(Foe Meef SC2)에 보내고 컴프레서를 걸지 않은 신호와 믹스한다. 때론 모든 소리들은 좋고 단지 베이스와 킥드럼이 거대하지 않을 경우에는 킥과 베이스, 버스를 각기 분리된 컴프레서에 보내어 이것을 찌그러뜨린 다음 혼합한다. 만일 녹음에 바닥 음이 충분하지 않다면 이것으로 약간의 바닥 음을 첨가시킨다. 이것은 베이스와 킥을 녹음에서 더욱 저음으로 만드는데 도움을 주고 이것은 보컬에 방해를 주지 않는다.

Ed Seay: 나의 경우, 컴프레션의 열쇠는 악기 소리를 더욱 끌어올리는 것이지 끌어내리는 것이 아니다. 만일 여러분이 나쁜 컴프레서 또는 이것을 잘못 사용하면 원음은 여러분으로부터 멀어지게 될 것이다. 만일 좋은 제품과 잘된 설정이라면 소리는 앞으로 부각될 것이다.

☞ 컴프레서를 mix bus에 연결할 경우에 발생하는 효과
많은 엔지니어들은 각 트랙마다 컴프레서를 사용하고 또한 전체 믹스에 효과를 얻기 위해 믹스 버스(mix bus)에 스테레오 컴프레서를 건다. 원래 이것은 아티스트가 스튜디오에서 듣던 소리와 라디오 또는 디스크의 소리가 다르다는 의문으로부터 생겨난 테크닉이다. 실제로 디스크와 라디오 양쪽 모두 소리가 다른데 왜냐하면 마스터링과 방송 과정에서 컴프레서를 사용하기 때문이다. 이것과 비슷한 효과를 얻기 위해 믹싱 엔지니어들은 믹스 버스에 컴프레서를 사용하기 시작했다. 문제는 마스터링과 방송에서 재-컴프레션 될 것을 알면서도 엔지니어들은 믹싱 과정에서 약간의 컴프레션(몇 dB)을 부과한다는 것이다.

Joe Chiccarelli: 컴프레션은 과용하면 안 되는 약과 같다. 이것을 과도하게 사용하면 시간이 지날수록 여러분은 “오 하나님 너무 심했다”라고 생각하게 될 것이다. 특히 버스 컴프레션에서는 심한 컴프레션은 피해야만 한다.

버스 컴프레션인 경우 단지 2-3dB 압축하면 실제로 컴프레서는 감지할 수 없는 음향 특성을 더해준다. 선호하는 컴프레서로는 Fairchild 670, Manely Vari-mu, CraneSong STC-8 또는 Neve 33609이다.

Don Smith: 일반적으로 스테레오 버스 그 자체는 Fairchild 670으로 갈 것이다. 때때로 곡에 따라 Neve 33609를 사용하기도 하지만 심하게 걸지는 않고 단지 1에서 2dB 정도이다. 이것에 대한 법칙은 없다.

80에서 90년대의 거대한 소리는 SSL 콘솔에 내장된 버스 컴프레서의 소리이다. 이것은 매우 뚜렷한 음향 구조를 지닌 컴프레서이다.

Kevin Killen: 나는 컴프레션을 매우 조심스럽게 취급하는데 그 이유로는 나의 이론적인 해석에 따르면 이것은 항상 더할 수는 있지만 뺄 수 없기 때문이다. 컴프레션은 마스터링과 방송 과정에서도 공급할 수 있기 때문에 이런 생각들은 지나치리 만큼 엄격하다.

오디오 시장에서 SSL이 각광받은 이유는 믹스하기 전에 쿼드 버스 컴프레서를 설정할 수 있다는 유혹 때문이라 생각한다. 나도 한 동안 시도해 보았지만 이런 방법의 소리를 좋아하지 않는다. 그것을 대신할 수 있는 방법으로 사이드 체인 컴프레션(side chain compression)이 있다. 이것은 콘솔에서 두 개 그룹을 정하고 여러 악기들을 그 그룹으로 지정한 다음 버스와 믹스 양단에 한 쌍의 컴프레서를 사용하는 것이다. 이것은 컴프레서의 일반적인 방법인 인서트 양단을 이용하지 않고 거의 이펙트처럼 사용하는 것이다. 이것은 여러분에게 컴프레션의 기분을 느끼게 할 수 있으며 곡의 흐름에 따라 컴프레션 된 페이더를 올릴 수도 있다.

요즘 음악에서 컴프레서는 소리를 힘있고(power) 앞으로 끌어내는데(in-your-face) 사용된다. 컴프레서에서 힘있는 소리를 얻는 비결로는 어택 타임과 릴리즈 타임 조정이다. 빠른 어택 타임은 신호의 박력을 감소시키고 느린 릴리즈 타임은 음악을 헐떡이게(지치게) 한다.
어택과 릴리즈의 시간 조정은 상당히 중요하므로 여기서 설명하는 몇 가지 단계가 컴프레서를 설정하는데 도움이 될 것이다. 이것은 컴프레서의 VU 미터로 가능하며 스네어 드럼으로 어택과 릴리즈 타임을 조정할 수 있다. 이 방법은 다른 악기에도 동일하게 적용된다.

1. 초기 설정은 컴프레서의 어택은 제일 느리게, 릴리즈는 가장 빠르게 한다.
2. 어택을 서서히 빠르게 하여 악기(스네어)가 둔해지는 지점에서 멈춘다.
3. 릴리즈 타임을 서서히 느리게 하여 다음의 스네어 비트가 전해질 때 GR 미터 지침이 90-100%의 정상 상태로 되돌아가도록 한다.
4. 필요에 따라 어택과 릴리즈를 조정한다.

Jerry Finn: 나는 스테레오 컴프레서의 비율을 4:1에서 8:1 정도로 하고 어택은 가능한 느리고 릴리즈는 가능한 빠르게 하여 게인 감소를 10 또는 12dB 정도로 한다. 이 설정은 소리의 트랜전트를 그대로 유지시키며 신호가 스레숄드 이하로 떨어지면 빠른 릴리즈 타임으로 컴프레션이 즉시 풀린다.

☞ 컴프레서의 양
통상적으로 추가된 컴프레션의 양은 소리의 미각을 돋군다. 그러나 일반적으로 컴프레션이 클수록 그 효과는 지나치게 된다. 컴프레션이 작을수록(6dB 이하) 음질을 위한 다이내믹 조정은 수월해진다. 일상적으로 일렉트릭 기타, 룸 마이크, 드럼, 그리고 심지어 보컬에 약 15 또는 20dB를 사용하며 곡에 따라 달라진다.

☞ 트릭과 팁

♣ 스네어 드럼
스네어 드럼의 억스 샌드를 게이트로 보내 거대한 히트에 트리거(trigger)하면 좋은 효과를 얻을 수 있다. 녹음기의 스네어 출력의 일부를 콘솔의 다른 채널로 보내고 그 채널에 게이트를 건다. 일반적으로 이 채널은 메인 믹스로 보내지 않고 사용한다. 여러분은 새로운 채널에 EQ를 걸고 이것을 리버브 유니트(reverb unit)로 보낸다. 스레숄드를 조정해 신호가 이펙터에 전달되는 것을 조정할 수 있다. 이러한 간단한 기술은 스네어를 아주 강하게 연주하는 패시지에 색다른 이펙트를 공급할 수 있으며 탐이나 킥드럼과 같은 외부 간섭이 이펙터로 전달되는 것을 막을 수 있다.

♣ 드럼
드럼을 게이팅 할 때 레인지는 10-20dB 정도로 한다. 이것은 자연스런 앰비언스가 남아 있고 소리가 숨막히는 것을 방지한다.

♣ 피아노
만일 엘튼 존의 피아노 소리를 좋아한다면 피아노를 두 개의 LA-2 또는 이와 유사한 컴프레서로 신호를 적어도 10dB 이상 감소시킨다. 그리고 출력을 Pultec 또는 이와 유사한 이퀄라이저로 보낸다. 14kHz를 완전히 올리고 100Hz를 약 5dB 올린다. 이 이펙트는 소리를 반짝이게 한다.

♣ 보컬
보컬의 좋은 시작점은 4:1이고 중간 어택과 릴리즈이다. 그리고 스레숄드는 게인 감소가 4-6dB 정도로 되게 정한다.

Don Smith: 나는 노래에 힘을 주기 위해 세, 네 개의 컴프레서를 사용하는데 예컨대 모노 fairchild에서 Neve 심지어 dbx 160을 통해 10dB 정도 압축시킨다.

♣ 베이스 기타
dbx 160x의 비율을 1:무한대로 하고 게인 감소가 3-4dB로 스레숄드를 조정한다. 이것은 믹스에서 베이스를 단단하고 움직임이 없이 만들어준다.

♣ 기타
비율은 8:1, 또는 10:1로 한다. 스레숄드는 기타가 커트 되게 설정한다. 어택과 릴리즈는 곡의 박자에 따른다.

Don Smith: 나는 이펙트로서 기타 파트에 1176 컴프레션을 20 : 1로 20dB 압축한다. 좋은 녹음이라면 피크만 잡을 정도로 약하게 건다. 

 

♣ 아래는 일반적인 예이다 참고만 바란다.

어택타임은 가능한 한 짧게 하는 것이 원칙이나 너무 빠르게 세팅되지 않아야 한다.

어택타임이 지나치게 짧으면 신호의 첫부분이 잘려나간 듯한 느낌을 받으며 악기의 음색이나 개성을 결정하는 초기 피크 성분이 억제되어 음원의 자연스러움이 현저하게 줄어든다.

어택 타임의 조정은 대부분의 스튜디오 장비들과 마찬가지로 일정한 공식이라든지 정확히 표시된 표준치가 없으며 또한 기기들마다 표시된 수치와 그에 따른 작동량이 다르기 때문에 사용자가 귀로 듣고, 손으로 조정하는 방법외에는 없다.

결국은 개인의 청력이 스탠더드(standard) 가 되는 것인데 이 개인적인 기기의 세팅 또한 모든 상황레 동일하게 적용되는 세팅이 있을 수 없으므로 어떤 면에서는 누구도 도움을 주지 못하는 분야일 것이다.

우선 기기와 악기간의 다양한 조합을 가능한 한 많이 실험해서 '개성적인 청각' 을 형성 해야 하겠다.

어택 타임은 지나치게 느리게 세팅하여도 악기의 피크 신호가 경과한 후에 게인 리덕션(Gain Reduction;GR미터는VU미터와는 반대방향으로 표시되는 콤프레서가 많다)이 시작되므로 콤프레션의 의미가 없다.

일반적으로 음원의 성질이 고음역이고 피크 성분이 타악기적일수록 어택 타임은 짧으며, 저음역이고 펀치가 약할수록 어택 타임은 길다.

릴리즈 타임은 이와는 반대로 가급적 길게 하되 악기의 서스틴 성분에 영향을 주지 않는 범위 내에서 조정해야 한다.

릴리즈 타임이 짧게 세팅되면 음원의 서스틴 성분에 기복이 생기게 되어 어색하게 들린다. 이하에서는 콤프레서가 가장많이 사용되는 악기별 세팅의 예를 들어본다.
 

베이스기타
기타  베이스기타는 악기자체가 저음역이고 1번선과 4번선의 진동량이 다르기 때문에 다이나믹이 비교적 큰 악기에 속한다.
그래서 믹스 속에서 베이스가 파워있고 뚜렷하게 울릴려면 콤프레션이 필수적이다.

베이스는 다른 악기들과는 달리 서스틴 전체부분에서도 다이나믹이 큰 편이다.

콤프레션비는 4:1~6:1,

어택 타임은
슬랩(Slap;초핑) 주법인 경우 다소 빠른 20~50mS,
평범한 주법에서는 40~100mS가 적당하다.

릴리즈 타임은 음량이 큰 서스틴을 고려하여 200mS, 이상으로 맞춘다.

드레숄는 콤프레션비와 연관하여 약 6~8dB의 게인 리덕션을 내도록 -10~-20dB로 세팅하되, 특히 콤프레서가 동작하는 것이 청감상 표시가 나지 않아야 한다.

베이스는 사람에 따라서 높은 콤프레션비, 높은 드레숄드로 처리하기도 하지만, 일시에 과도한 콤프레션을 하면Pumping 또는 Breathing 이라는 부작용이 나타날 수 있다.

청감상 답답하고 불안정하며, 주변 노이즈가 증폭되는 것처럼 들린다.

높은 레벨의 콤프레션에서는 고음역의 손실이 현저하게 발생한다.


이는 고음역대의 주파수에 더 민감하게 반응하는 콤프레서 고유의 단점이다.

기타의 경우는 베이스기타와 같은 세팅이나, 어택과 릴리즈 타임은 베이스보다 짧게 조정하며 약 4dB의 게인 리덕션이 적당하겠다.
 
보컬 

대부분의 음성은 다이나믹이 평균 60dB 이상으로 매우 크고 밸런스가 불규칙하므로 반드시 콤프레서를 사용해야 한다.

보컬은 다른 악기에 비해서 연주자의 개성에 따라 다이나믹 변화의 폭이 매우 크다.

보컬의 경우 콤프레션은 작을수록 좋으나, 콤프레션 이전에 연주자와의 협조가 더 효과적인 것이 될 수 있다.

특히 파열음(ㅂ,ㅍ)은 다이나믹 밸런스를 깨뜨리는 대부분의 원인이므로 주의해야 하며, 연주자 자신이 밸런스를 고려하여 세션에 무리한 콤프레션으로 부자연스러운 밸런스를 만드는 것보다 훨씬 자연스러운 사운드를 만들어 낼 수 있는 장점이 있다.

콤프레션비는 가장 낮은 2:1 ~ 4:1,

어택 타임은 10 ~ 60mS, 릴리즈 타임은 400mS 정도가 알맞겠다.

드레숄드는 낮은 편이 좋은데 게인 리덕션이 약 6~4dB가 되도록 -20dB 전후에 세팅한다.

보컬의 경우는 콤프레션비가 4:1 이상이 되면 곧바로 콤프레서의 동작을 느낄 수 있고, 특히 Pumping 현상이 심하게 나타나므로 가급적 적은 콤프레션을 하는 것이 유리하다.

TELETRONIX LA2A와 같은 진공관형 콤프레서는 동작이 부드러워, 스무스한 청감과 관구형 앰프 특유의 사운드와 파워가 있어서 제조된 지20년이 지났지만 현재에도 최고급 빈티지 기기(Vintage Gear)로써 널리 사용되고 있다.
 
드럼세트
 

심벌이나 하이해트 등은 다이나믹이 매우 작기 때문에 콤프레션이 필요없으나 최종 스테레오 믹스에서 때때로 피크 성분으로 작용한다.

이 때에는 콤프레서보다 스피드가 빠른 리미터를 사용하여 피크를 방지하는 것이 일반적인 방법이다.

베이스드럼과 스네어드럼은 신호자체의 펀치가 강하고 어택음과 서스틴 음의 차이가 크기 때문에 콤프레서를 사용하면 파워감 있는 선명한 사운드를 만들 수 있다

이를 위해서 많은 경우에 베이스드럼은 베이스기타와 콤프레션의 동기작동(Link)을 시킨다.

어택 타임은 초기의 피크 성분이 지나치게 억제되지 않을 10~30mS 정도로 조정하는데,

릴리즈 타임은 드럼 자체의 서스틴 음이 1초 이상이 되면 유효한 음악적 신호가 되지 못하므로 500mS정도가 적당하나,

연주속도가 느리거나 전체 음악이 어쿠스틱적인 요소가 강하다면 1Sec.부근으로 다소 길게 세팅한다.

드레숄드는 콤프레션비 6:1~8:1과의 조합으로 10dB~0dB 부근이 펀치를 더 강조할 수 있는데 게인 리덕션은 10~8dB가 알맞다.

드럼의 경우 콤프레션이 많아지게 되면 크로스 토크 음이 상대적으로 증폭되는 결과가 되므로 이점에 주의해야 한다.

톰톰의 경우도 위와 크게 다른 점이 없으나 스네어드럼과는 달리 릴리즈 타임을 다소 길게 잡으면 톰톰 특유의 서스틴 음을 잘 표현할수 있다.

예외적으로 스네어드럼에 매우 짧은 어택 타임과 높은 콤프레션비, 높은 드레숄드를 사용하여 초기 어택 음을 강하게 억제하면, 초기 피크에 포함되어 있는 공격적이고 자극적인 음색이 없어지게 되어 현대적인 스네어 사운드를 만들 수 있다.
 
스테레오 믹스
 

스테레오 최종 믹스가 과입력없이 최대한 크고 풍성한 울림을 가지도록 피크성분을 제거하고 평균음량을 높이는 역할을 담당하기 위해서는 콤프레서의 사용이 필수적이다.

그러나 스테레오 믹스는 콤프레션이 청감상 전혀 들리지 않아야 할 뿐만 아니라, 얕고 고른 동작을 해야 하므로

콤프레션비는 최대4:1,어택 타임은 50mS 부근으로 다소 빠르게,

릴리즈 타임은 500mS 정도로 느리게 세팅하는 것이 일반적이다.

스테레오 믹스의 콤프레션에는 스테레오형 또는 듀얼 모노(Dual Mono)형의 콤프레서를 사용하는데,
이때 두 개의 독립된 모노 모드로 각각 한 채널씩의 콤프레션을 실시하면 콤프레션의 정도에 따라 좌우 채널의 음량이 독립적으로 변화하여 스테레오 이미지가 좌우로 이동하기 때문에 반드시 스테레오 모드로 링크시켜 사용해야 한다. 

 

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