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제목 컴퓨터에서 오디오 설정
작성자 대표 관리자 (ip:)
  • 작성일 2009-07-08 19:16:42
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  • 조회수 1914
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컴퓨터에서 오디오 설정

 

 

MIDI 시퀀서 SONAR 사용법 (4) Audio 설정하기 ...
이 장에서는 Sonar에서 WAV 파일을 운영하기위한 Audio 설정을 살펴 보겠습니다.
<!-- ImageReady Slices (sonar_007.jpg) -->

 

 

 


<!-- End ImageReady Slices -->위 그림처럼 Sonar->Menu->Option->Audio...를 클릭합니다. 이 부분은 설치된 사운드카드와 오디오 데이터의 운영에 대한 전반적인 항목이 집중되어 있는 곳입니다.


General
<!-- ImageReady Slices (sonar_008c.jpg) -->

 


위 그림은 Creative Blaster Sound 사용의 예입니다.
<!-- End ImageReady Slices --><!-- End ImageReady Slices -->우선, Audio Option중에서 General폴더를 선택 위 그림 내용대로 정리합니다.
(사용자에 따라 사운드카드 명칭 내용이 다릅니다)
◆Playback Timing : (A)컴퓨터에 설치된 사운드카드를 선택하게되며 앞으로 오디오 연주에 있어서 이곳에 선택된 장비가
마스터 장비가 됩니다.
◆Record Timing : 컴퓨터에 설치된 사운드카드를 선택하게되며 앞으로 오디오 녹음에서 이 장비의 Timing이 마스터가 됩니다.
◆Number of Aux : 이 수치많큼 콘솔창에 Aux
페이더를 표시해 줍니다. 필요없이 수치를 늘리지 마십시오 그많큼 시스템이 느려집니다.
◆Number of Virtual : 이 수치많큼 콘솔창에 가상
신디사이저 페이더를 표시해 줍니다. 역시 필요없이 수치를 늘리지 마십시오 그많큼 시스템이 느려집니다.
◆Audio Driver bit Depth : 오디오 파일의 비트수를 결정하는 것으로서 녹음 및 재생되는
오디오파일의 비트수가 결정됩니다.단, 아무리 높게 하고 싶다더라도 사용하는 사운드카드에서 지원하는 비트수까지만 설정해야만 합니다.
◆Default Settings for New Projects: File->New 로 새로운 작업을 할 때 그 파일에서의 사용하는 오디오파일의 규격을 정하는곳입니다.
◆Sampling Rate :
샘플링 레이트 규격을 정합니다. 보통 44.1 kHz/16bit로 설정합니다.
◆Mixing Latrncy : (B)여기에서 버퍼(buffer)라는 것은 커다란 데이터의 연주가 원할이 진행되도록 데이터를 미리 읽어들인후 실제 연주시간에 맞게 조금씩 내보내주는 임시저장장치를 말하는 것으로 연주시 멈추거나 끊기는 현상이 있을시 이 값을 조금씩 늘려봅니다. 값이 늘어 날 때 마다 미리 읽어 들이는 시간도 늘어 나기에 처음 스타트시 반응이 약간 늦어질 것이나 원할한 작업을 위해 감수할 만한 부분일 것입니다. Buffers in Playback의 기본값은 Cakewalk때의 4와는 다르게 2로 되어 있습니다. WAV파일이 끊기거나 운영이 원할 하지 않는다면 Mixing Latency에서 Buffers In Playback수치를 약간만 늘려주거나 Buffer Size 바를 우측으로 약간만 더 밀어 주면 환경이 좀더 나아 집니다. 이 부분은 사용자 컴퓨터에 설치된
메모리와 리소스 량이 많을수록 원할하게 운영되는 부분입니다.
WAV파일을 운영하다보면
플레이 도중 DROPOUT 라고 밑에 나오면서 음악이 멈추는 경우가 있을 때에도 (A)General 폴더에서(B)Mixing Latency 의 (C) Buffer Size의 Bar를 (D)99msec에서 169msec 가 되도록 오른쪽으로 약간만 움직여 보십시오 다음~ 하단에 있는 (E) Wave Profiler....버튼을 클릭하면 현재 까지 설정된 오디오 환경이 Sonar에 기억됩니다. DMA를 검색한다는 창이 뜨면[예]를 클릭하시면 자동으로 처리 됩니다.


아래 그림은 Maya44 Audio 카드 ASIO 2.0 드라이버 사용의 예입니다.


[Buffer] (임시저장장치)란?..
WAV나
동영상 같은 데이터는 상당히 빠른 속도로 데이터를 처리하게 되는데 하드디스크나 CD-Rom은 컴퓨터 입장에서 보면 상당히 느린동작을 합니다. 그리고 가끔 데이터를 읽어오다가 놓치기도 합니다. CD의 경우 덜컹 할 때 아예 데이터를 잠시동안 읽지 못할 경우도 있습니다. 이럴 경우 컴퓨터에서는 데이터가 끊어저 버렸기에 Dropout이 발생하여 동작이 멈추거나 잠시 주춤거리거나 버벅거리게 됩니다. 따라서 컴퓨터는 이러한 파일을 구동하기 위해 컴퓨터 매모리중에 일부를 사용하여 버퍼라는 초고속데이터처리가 가능한 임시저장장치(버퍼)에 WAV 나 동영상 같은 데이터를 미리 읽어 채워 놓고는 ........(메모리량에 따라 4초분에서 수십초분까지 용량) 컴퓨터에서 요구 하는 데이터를 그때그때 신속하게 날려줍니다.하드디스크나 CD 롬에 문제가 생겨 데이터가 잠시 끊기거나 멈칫 거려도 버퍼에 미리 읽어 채워놓은 여유분이 있기에 컴퓨터는 계속하여 작업을 원할하게 진행 할 수 있게 됩니다. 버퍼에 미리 채워 놓은 데이터가 줄어드는만큼 한편으로는 하드디스크나 CD-Rom에서 나머지 분량의 데이터를 부지런히 읽어 버퍼의 빈공간에 계속하여 채워 넣습니다. 이때 만약 버퍼의 여유분이 다 떨어젔는데도 아직 하드디스크나 CD-ROM에서 다음 데이터를 읽어오지 못하면 컴퓨터는 두손을 들고 멈추게 됩니다. 바로 Dropout입니다. 따라서 버퍼를 크게 잡을수록(메모리가 클수록...)CD-ROM이나 하드디스크의 억세스(읽기속도)가 빠를 수록..Dropout발생율은 많이 줄어 듭니다. 자동차에서 덜커덕 거리는데도 CD 플레이어를 사용할 수 있는 것도 뛰어다니면서 CD플레이어 워크맨을 사용할 수 있는 것도 CD라이터에서사고없이 CD를 구울 수 있는 것도 모두다 버퍼를 활용하기 때문입니다.

버퍼사이즈
가 클수록 더 많은 데이터를 미리 버퍼에 채우게 되므로 보다 더 안정적인 작업환경을 만들 수 있습니다...그러나....그만큼... 더 많은 레이턴시를 필요로 하게 되는 단점이 발생하게 되는데 그 이유는 하드디스크로부터 데이터를 읽어 들일 경우, 디스크 버퍼가 꽉 찰 때까지 어느정도 걸리는 시간이 필요하기 때문입니다.
다시 정리하자면.....그러니까 .. ........버퍼 사이즈가 크면 클수록 그만큼 버퍼를 채우는데 걸리는 시간이 더 많이 필요하게 되고.. 따라서 이 시간 만큼. 레이턴시가 더 많이 걸리게 될수도 있기에 이럴 경우는 컴퓨터에 장착된 램(RAM)이 최소 512 에서부터 가능한 그 이상 충분히 늘려줄수록 안정적인 작업환경을 만들 수 있습니다.
그리고
가능한 최근에 출시된 고속의 고용량 하드디스크를 사용하시길 권해 드립니다.
UDMA-100이나 UDMA-133을 지원하는 플래터당 40GB 이상의 용량과 7200RPM 이상의
회전속도를 가진 E-IDE용 하드디스크를 사용할 경우 버퍼 사이즈를 최대로 해도 레이턴시의 증가가 느껴지지 않을 정도가 됩니다.



Advanced

 

 

<!-- End ImageReady Slices -->
위 그림은 Creative Blaster Sound 사용의 예입니다.
<!-- End ImageReady Slices -->◆Data Directory : Sonar내에서 사용하는 WAV데이를 저장할 곳을 지정합니다.
Picture : Sonar에서 사용되는 WAV파일의 파형그림을 저장하는 장소를 지정합니다.
Enable Read(Writhe) Caching : 이 두 옵션은 보통 체크하지 않습니다만 이 두 옵션을 켜면 윈도우의 디스크 케쉬 기법을 사용하여 오디오 데이터를 읽거나 저장합니다. 구형 컴퓨터에서 사용하는 IDE 디스크
컨트롤러 때문에 DMA전송방식을 사용할 수 없을 때 이 옵션을 켜두면 오디오처리 속도를 다소 향상시킬 수 있습니다.
Copy And Manage Import Files : WAV를
임포트(불러)와 삽입시켜 사용할 때 별도에 저장하지 않고 원본 WAV파일을 직접 연계해서 사용하기에 디스크용량을 줄일 수 있으나 원본 이 사라지지 않도록 각별히 관리해주어야 합니다. Bun파일로 저장해두면 안심해도 됩니다.
I/O buffer size : 오디오 데이터의 버퍼 사이즈를 정하는곳으로 오디오에 이상한 문제가 발생했을 때 기본값인 64를 중심으로 16,32,128,256,512,1024순으로 버퍼값 설정을 하나하나
배수로 변경하여 보십시오
Always Use MME Interface, Even When WDM Drivers Are Available :
미디디바이스 아웃풋에 사운드카드 내장 미디음원이나 소프트신디사이저 같은 사운드카드 관련 장치가 뜨지 않을 경우 이곳을 채크해주어야 합니다. 디바이스설정에서 출력부분에 사운드카드 관련 장치가 보이게 됩니다. 이는 구형 MME드라이버를 사용할 수 있게 해 주는 것으로 속도와 성능이 대폭 개선된 WDM드라이버를 사용하길 바랍니다 SONAR2.2버전부터는 큐베이스나 누엔도, 로직오디오등에서만 지원되뎐
ASIO 2.0 드라이버를 획기적으로 지원합니다.
Apply Dither : 16비트로 곡작업시 24비트 오디오를 삽일할 때 사용합니다. 24비트의 오디오를 16비트로 변환 하다보면 비트 손실로 발생하는
양자화 잡음을 보정하기위한 디더링 시그널이 첨가되어 부드럽게 처리됩니다. 단, 이 옵션을켜면 음질 보전을 위해 그만큼 처리 속도가 지연되므로 믹싱시에는 사용하지 말고 마스터링 작업에서만 켜두는 것이 유리합니다.
Share Drivers With Otherr Programs. Sonar가 실행 되어 있는 상태에서 다른
멀티미디어 프로그램을 실행했을 때 오디오 연주와 녹음을 위한 드라이버를 서로 공유하여 사용할 수 있도록 해 줍니다.
Play Effect Tails After Stopping. 연주가 멈추었을 때라도 오디오데이터에 첨가되어 있던 이팩터의 애코 잔향이나
리버브 딜레이등의 여음소리를 끝까지 계속 들려주게 합니다.


아래 그림은 Maya44 Audio 카드 ASIO 2.0 드라이버 사용의 예입니다.


 

입력되는 오디오 신호를 실시간으로 이팩터 처리하여 녹음할 수 있는
다이렉트
모니터링 기능을 사용하려면?....
WindowsME 버전 이상부터 지원되는 멀티미디어 드라이버인 WDM(또는 EWDM)을
지원하는 사운드카드나 전문 Audio 카드 또는 전문 레코딩보드 사용자일 경우
아래 그림과 같이 'Driver Mode'를 'WDM....항목으로 설정해 주면 가능합니다.


<!-- ImageReady Slices (so_au_01.bmp) -->

<!-- End ImageReady Slices -->
Input Monitoring
<!-- ImageReady Slices (sonar_008b.jpg) -->

 


위 그림은 Creative Blaster Sound 사용의 예입니다.
<!-- End ImageReady Slices -->녹음하고 있지 않을 때도 사운드카드나 오디오카드 라인인 또는 마이크인으로 들어오는 신호를 들을수 있게 해 줍니다.
아래 그림은 Maya44 Audio 카드 ASIO 2.0 드라이버 사용의 예입니다.



Drivers
<!-- ImageReady Slices (sonar_008c.jpg) -->

 


위 그림은 Creative Blaster Sound 사용의 예입니다.
<!-- End ImageReady Slices --><!-- End ImageReady Slices --><!-- End ImageReady Slices -->사용하고 있는 오디오 카드에서 드라이버의 인아웃을 지정해 주는 곳입니다.
(사용자에 따라 사운드카드 명칭 내용이 다릅니다)
아래 그림은 Maya44 Audio 카드 ASIO 2.0 드라이버 사용의 예입니다.



Driver Profiles
<!-- ImageReady Slices (sonar_008d.jpg) -->

 


사용하고 있는 사운드카드의 수행 능력에 따라 주파수와 bit의 상관 관계를 보여 줍니다.
(사용자에 따라 사운드카드 명칭 내용이 다릅니다)
SONAR 2.2 정버전의 경우 이 폴더는 보이지 않을 수 있습니다.



ASIO 2.0 드라이버란?
큐베이스,누엔도와 로직오디오에서 지원하던 전용 드라이버 였으나 Cakewalk SONAR에서도 2.2 버전 부터는 ASIO 2.0 드라이버를 지원하기 시작했습니다 , ASIO 2.0드라이버는 오디오입출력에 더욱 빠른 성능을 보이게 해주며 현재 많이 사용중인 WDM보다 나온지 좀더 오래되어 안정성도 있고 성능면에서도 좀더 우월하기에 그동안 프로들은 큐베이스나 로직을 많이 사용했었는데 이는 ASIO 2.0 드라이버를 지원함으로써 VSTi라는 가상악기와 VST라는 이펙터들을 쓸 수 있었기 때문이죠. 따라서 SONAR 초기버전의 경우 이를 대응하기위하여 WDM드라이버로 작동하는 DXi라는 가상악기와 DX용 이펙터를 내놓기는 했지만 안정성이나 프로그램 종류만 봐도 VSTi와 VST가 압도하고 있었기에 큐베이스나 누엔도, 로직오디오등에 여전히 많은 자리를 내주었으나 SONAR 2.2버전 부터는 아예 ASIO드라이버를 자체적으로 지원하기에 드라이버 지원면에서는 SONAR 2.2가 큐베이스나 누엔도, 로직오디오등에 비해 오히려 훨씬 월등해진 모습을 보여주며 그동안 큐베이스나 로직에서만 VSTi와 VST를 사용할 수 있다라는 장점의 모습은 사라지고 오히려 SONAR에서는 사용 가능한 DXi는 쓸 수 없다라는 반대적인 양상이 나타나기 시작하기에 SONAR가 노리고 있는 궁극적인 목표가 어디까지인가를 주시해야할 필요가 있습니다.



SONAR 2.2 버전 ASIO2.0 드라이버 사용 설정값
사용환경 (SONAR 2.2 정버전 Maya44 Audio 카드 ASIO 2.0 드라이버 사용)


<!-- End ImageReady Slices -->
<!-- ImageReady Slices (sonar_ASIO21.bmp) -->
<!-- End ImageReady Slices -->
<!-- ImageReady Slices (sonar_ASIO22.bmp) -->
<!-- End ImageReady Slices -->
<!-- ImageReady Slices (sonar_ASIO23.bmp) -->
<!-- End ImageReady Slices -->
<!-- ImageReady Slices (sonar_ASIO24.bmp) -->
 
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